En una de las cenas de esta semana, comentábamos que Michael Porter, el “padre” del Modelo de las cinco fuerzas y de la Cadena de Valor, centraba sus reflexiones estratégicas en la Realidad Aumentada. En un artículo de hace poco más de un año, ‘Por qué todas las organizaciones necesitan una estrategia de realidad aumentada’ con el CEO de PTC James Hempelmann, (Harvard Business Review, noviembre-diciembre de 2017), mencionado en su día en este Blog, señalaba que hay una enorme desconexión entre los datos disponibles y el mundo físico en el que los aplicamos.
La Realidad Aumentada (AR, en inglés), superpone los datos e imágenes digitales en el mundo real. Se estiman que en 2020 (el año que viene), la tecnología AR alcanzará los 60.000 M $. y afectará todo tipo de sectores, desde las universidades a lass empresas automovilísticas. En lo que a Porter respecta, transformará la cadena de valor desde el diseño de productos y servicios al servicio al cliente, pasando por el desarrollo del talento Amazon, Facebook, General Electric, la clínica Mayo o la Armada de EE UU ya están poniendo en marcha iniciativas de AR para mejorar su productividad.
Los filtros de Snapchat o el Pokemon Go son ejemplos de AR. En la industria, los cascos para evitar colisiones o la información al conductor. Porter cree que es un nuevo paradigma, que traslada las pantallas bidimensionales a la realidad tridimensional (la perspectiva renacentista permitió pintar en 2D el 3D; Ibarrola en el Bosque de Oma transformó el 3D en 2D).
Con la AR, el diseño de un barco puede reducirse de 36 horas a 90 minutos (el 96%).
Las nuevas capacidades son la Visualización (una especie de visión de rayos X), la Instrucción y Guía (según los autores, la AR “ya está redefiniendo la formación y el coaching”), la Toma de decisiones (porque la visión es esencial y la cognición depende del contexto) y la Interacción (GE lo está experimentando en sus turbinas, con mejoras del 34% en productividad).
Con su prima la VR (Realidad Virtual), permite una cuarta supercapacidad, la Simulación. Michael Porter anuncia una “batalla de las gafas”, con varios jugadores en la partida. La AR transforma el producto en sí mismo y la propia cadena de valor.
He estado leyendo ‘Realidad Virtual. Las claves de interacción entre tecnología y cerebro humano’ de Cristiano Chiamulera (Biblioteca de Neurociencia y Psicología). Un libro con tres bloques y un epílogo:
1. ¿Qué es la realidad virtual? Partiendo de la película de Steven Spielberg ‘Ready player one’, basada en la novele de Ernst Cline, conocemos esta experiencia entre real y virtual. De hecho, el término (realidad virtual) es equívoco, porque lo que es virtual (digital) no es real. La VR es una tecnología materialmente presente que produce una serie de efectos en el mundo virtual. Es un estado de imaginación más inmersivo. Nuestra mente vive una experiencia ilusoria. ¿Una alucinación? La alucinación es un estado alterado de conciencia por sustancias (por ejemplo, drogas), estados neuropatológicos (carencia de oxígeno) o trastornos neuropsiquiátricos (la esquizofrenia, por poner un caso).
En esta “huida de la realidad”, la VR ha tenido una historia accidentada. El padre es Morton Hellig, inventor del Sensorama (1957), que reproducía imágenes en 3D. Ivan Sutherland en 1968 con el Head-mounded display (HDD), el Apple II (1977), Atari Sunnyvale Research y, en el ámbito militar, Tom Furness con el SuperCockpit, son otros avances. Nintendo comercializó el PowerGlove en 1989. En 2012, Luckey lanzó el Oculus Rift, visor que supuso el relanzamiento de la Realidad Virtual. Hoy tenemos dispositivos como el Samsung Gear VR y HTC VIVE, y varios sistemas mocap (de captura del movimiento). La interactividad (acción) es tan importante como la inmersividad (sensorial).
2. la Neuropsicología entre real y virtual. “Mind over matter” (Sir Charles Lyell). La VR actúa en las vías de interacción entre cuerpo, cerebro y entorno. Las características tecnológicas de la realidad virtual permiten inducir un estado mental de “presencia” en el entorno virtual. Depende de la inmersión (qué, cuánto y cómo percibo) y de la implicación/interacción (qué hago, cuánto y cómo lo hago). Witmer y Singer definen presencia como una experiencia individual y psicológica, que depende del Stimulus flow” (continuidad dinámica del inputs sensoriales). El libro nos ofrece un “Cuestionario de la Presencia” (PQ), que encuentro muy útil para el Liderazgo Digital.
Gracias a la integración de referencias sensoriales (la inmersión) y de la implicación motora y acción, la VR permita la instauración de un estado mental llamado BSC (Auto-Consciencia del Cuerpo). La experiencia global de ver y sentir algo como propio. A los segundos se produce un “conversion moment” y pasamos del mundo real al virtual. la distinción entre ilusión (sentir una cosa sin saber que no es real) y creencia es precisamente el límite de la VR. Aversividad; los riesgos del HMD pueden incluir malestar general, dolor de cabeza, dificultad de concentración, náuseas, dolor de estómago, vértigo, inestabilidad postural, etc.
3. Tratamiento y prevención. La RV puede ayudar a la rehabilitación motora y cognitiva, contra el Parkinson y otras afecciones neurológica del movimiento, la gestión del dolor, las fobias, la modulación de respuestas afectivas, los trastornos de estrés postraumáticos y los trastornos alimentarios, así como las dependencias por uso de sustancias, la ludopatía, la esquizofrenia, como coadyuvante de fármacos y con el concepto de “casa salubre”.
Epílogo. La VR permite la potenciación del cambio personal y clínico, la potenciación cognitiva, y hasta el “beaming” (teletransporte): que un robot pueda realizar los movimientos pensados por la persona en remoto). El futuro es apasionante.
Lo que más me ha llamado la atención de este libro tan didáctico es el concepto de empatía (entrar en sintonía con las emociones de los demás) ligado a la VR. “Un estudio de interacción social o de percepción/cognición social que incluya el factor social, por ejemplo, no sería factible en realidad de forma replicable”. Xueni Pan y Antonia Hamilton han propuesto una posible clasificación de interacción entre humanos y VR con un eje de realismo gráfico y otor de dinámica interactiva. El personaje de la película Avatar de James Cameron (2006) es muy realista, pero no interactuamos con él. El Comecocos hace lo que queramos, pero tiene una resolución gráfica muy baja. El “embodiment” nos permitirá elevar la Empatía asumiendo la perspectiva de otros (perspective-take). Paradójicamente, una madre negativa puede ayudar a generar hij@s empátic@s.
Solemos decir que la tecnología (en este caso, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual) es un trampolín del talento. A sensu contrario, y citando a Marina, “un burro delante de un ordenador sigue siendo un burro”.
La canción de hoy, ‘Don’t let me change the way you are’ de Gloria Loring (1986)
https://www.youtube.com/watch?v=0Z3gQLbk0GY
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